Cevap: Manga - Anime Nedir?
MANGA
Manga, Japonların çizgi roman çizgi roman için kullandıkları sözcüktür. Manga kelimesinin bilinen ilk kullanımı 1770'li yıllara dayanmaktadır. 19. yüzyıl boyunca kelime özel olarak, üzerinde karikatürler bulunan ağaç bloklarını, özellikle de Hokusai Katsushika'nın 1819'da yayınlanmış olan ve öğrencilerinin kullanması için kendisinin çizdiği taslak, çizim ve karikatürlerini adlandırmakta kullanılmıştır. Hokusai çizdiği taslakları iki Çince karakterin ["man" (kaygısız, ilgisiz) ve "ga"(resim)] birleşiminden oluşan “manga” kelimesiyle tanımlamıştır.
Tarihçe
Japonya din ve kültür anlamında büyük ölçüde Çin’den etkilenmiştir. Özellikle 6. ve 7. yüzyıllarda yeni ve güçlü bir din olarak Budizm’in Japonya’da benimsenmesiyle birlikte, Budist tapınaklarının yapımını ve duvar resimlemelerini de beraberinde getirmiştir. Nara şehri bölgesinde bulunan Toshodoiji ve Horyuiji tapınaklarının duvarlarına ve tavanın arkasına İnsanları ve hayvanları konu alan çok çeşitli karikatürler yapılmıştır.
Japonya’nın bilinen ve tarihi kayıtlara geçmiş ilk karikatürler, 12. yüzyılın başlarında, Toba adında bir Budist rahip tarafından çizilen Chojugiga (Hayvan Yazıları)dır. Öyküsel ve resimli bu çalışmalar Japonların kendi mizah anlayışlarını da ekledikleri Çin sanatından köklerini almıştır. Chojugiga gibi resimli yazıların, Japon öyküsel çizgi roman sanatının hayatta kalan en eski örnekleri arasında olduğu kabul edilmektedir. Resimler ve yazılar günümüz çizgi romanlarındaki gibi sayfaların ya da çizimlerin çerçevelere bölünerek kullanılmasa da, bir sürekliliği sağlayacak şekilde, uzun bantlar halinde resimlenmiştir. Bütün kültürlerdeki ilk sanat türlerinde olduğu gibi, birçok erken dönem Japon resimli öyküsü de dini temalar içermektedir. Fakat konuların ciddiyeti sanatçıların mizahi yaklaşımını etkilememiştir. 1192-1333 yılları arasında süren Kamakura dönemi sırasında yaşanan savaşın tüm ülkede en yoğun olduğu zamanlarda resimler, Budist inancın altı dünyası olan cennet, insanlar, dev tanrılar, hayvanlar, aç hayaletler ve cehennemi betimlemek için yapılmıştır. Görüntüleri deforme edilen şeytanların insanları korkutması, karnı aç yaratıkların cesetleri ve pislikleri yemesi, hastalıkların ve deliliğin ölümlülerin evlerine girmesi, garip ve sakat insanlarla çok korkunç bir dünya tasvir edilmiş ama sanatçılar bunları mizahi karikatürler gibi çizmişlerdir.
Edo dönemindeki tahta blok basımıyla, dünyanın bilinen ilk “çizgi roman kitapları” basılmıştır. İlk dönem dini resimlerde olduğu gibi ardışık panelleri ve sözcük balonlarını içermeyen, fakat yirmi sayfalık ipli cilt veya akordeon katlama tarzıyla bağlanmış bu kitapların yapımı ve çoğaltılması ilerleyen yıllar boyunca geliştirilmiş ve halk tarafından çok sevilmiştir. Bu örneklerden en ünlüleri 1702 yılında “Hayvan Yazıları”nın devamı niteliğinde bir eser ortaya koyan Shumboku Ooka’nın Toba Resimleridir (Toba-e). Tek renk basılan ve kitapçık haline getirilen Toba-e’lerden binlerce basılmıştır. İçindeki tek renk çizimleri renklendiren okuyucular tarafından çok tutulmuştur.
Toba-e
1853 yılında Amiral Perry tarafından yönetilen Amerika Birleşik Devletleri Donanması kendi kabuğuna çekilmiş olan Japonya’yı Batı ile ekonomik ilişkiler kurması için zorlamıştır. Elli yıl içerisinde feodal bir krallıktan çağdaş ve batılı bir topluma dönüşmeye başlayan Japonya’da sanat da dahil olmak üzere yaşamın bütün dallarında bir devrim yaşanır. Frederic Schodt bu durumu şöyle ifade etmektedir: “Japonyadaki toplumsal düzen ve teknoloji, karışıklıklarla ve çelişkilerle beraber geldi. İki kılıçlı eski Samuraylar palto ve melon şapka giymiş bir şekilde caddelerde dolaşmaya, eskinin vejetaryenleri de biftek yemenin yüceliklerini övmeye başlamıştı. Japonya’da binalara girerken ayakkabıları çıkarma geleneğine sadık kalan Japonlar bu kez ilk trenlerine binerken de garda ayakkabılarını çıkarmışlar ve gidecekleri yere vardıklarında ayakkabıları olmadığını görünce şoke olmuşlardı.”
Japonya’da, Avrupa tarzı çizgi romanlar İngiliz Charles Wirgman (1835-1891) ve Fransız George Bigot (1860-1927) tarafından tanıtılmıştır. Japonya’da “Wakuman” olarak anılan Wirgman, “Resimli Londra Gazetesi” için 1857 yılında Japonya’ya muhabir olarak gönderilmiştir. Bu ülkede bir evlilik yapan ve yaşamı boyunca Japonya’da kalan Wirgman kendini yetiştirmiş yetenekli bir sanatçı olarak tanınmıştır. Çağdaşlık bağlamında önemli değişimlerin yaşandığı Japonya’da karikatür ve çizgi roman sanatının en önemli dönüm noktalarından biri olarak nitelendirilen bir ilk gerçekleştirilmiş, İngiltere’de “British Punch” olarak bilinen derginin “Japan Punch” uyarlaması Charles Wirgman tarafından yayınlanmıştır. Gülmece içerikli “Japan Punch” dergisi Yokohama’da yaşayan yabancı topluluk için hazırlanmış, fakat daha sonra Japonlar için yeni bir mizah ve tarz sahibi olan bu dergi Japonca’ya çevrilerek basılmaya başlanmıştır. Japan Punch, içerik olarak yabancı topluluğun dışındaki yaşantıyla fazla ilgilenmemiş, tipik İngiliz davranış biçimlerini resimlemiştir. Zamanla Japon toplumunun yaşantısıyla ilgilenmeye başlayan Wirgman, Japon toplumunun modern hayata uyum sağlama sürecini eğlenceli fakat küçük düşürmeyen bir yaklaşımla çizmiştir. Japonlar için çizgi roman konusunda önem taşıyan ikinci isim Fransız George Bigot’dur. Bigot’nun Japon geleneksel hayatına bağlı olarak yaşadığı, örneğin kimono ve sandalet giydiği ve bir geyşayla evli olduğu bilinmektedir. 1887’de Japon toplumunu eleştiren karikatürler çizdiği dergisini yayın hayatına geçirmiştir.
1900’lerin başında Amerikan gazetelerinde yaygınlaşmaya başlayan çizgi bantların ve çizgi roman parçalarının etkisinde kalan japon çizerlerden biri olan Kitazawa, ilk sürekli karakterli Japon çizgi roman dizisini yaratmıştır. ”Togosaku to Mokube no Tokyo Kembutsi” adındaki çizgi roman parçaları Birleşik Devletler’deki benzerlerini örnek alan renkli pazar eki “Jiji Manga” dergisinde yayınlanmıştır. 1920’lerde Japonya’da siyasi ve toplumsal düşünce tarzlarında özgürleşmenin günlük yaşama taşındığı görülür. Amerikan etkisi, müzikten modaya ve dekorasyona kadar güncel olan her şeyde kendisini göstermeye başlamıştır. Bu dönemde çizgi roman sanatçıları, yozlaşma eğiliminde olan toplumu resmetmişlerdir.
Japonya’nın modern yaşama geçme çabası beraberinde ekonomik ve toplumsal bunalımları getirmiştir. Bu dönemde birçok entellektüel sanatçı, işçi sınıfı için propaganda amaçlı karikatür ve çizgi roman üretiminde bulunmaları için seçilmişlerdir. 1917’deki Rus Devrimi’nin başarısı Japonya’da benimsenmeye başlandığında, 1920 ve 30’lu yıllarda Japonya’da kurum karşıtı bir sanatçı olmak Marksist olmak anlamına gelmiş ve yetişkinler için hazırlanan kısa politik çizgi bantlar oldukça güncel olmuştur. Yeni bir güncel kültür ve çalışanlar sınıfı oluşmuş, feminist hareketler başlamış ve ekonomik eşitsizlik, politik adaletsizlik gibi sorunlar eleştirilerin hedef noktası olmuştur. Sol görüşlü sanatçılar tarafından Japon Manga Sanatçıları Federasyonu (Nihon Mangaka Renmei) gibi bazı bağımsız manga federasyonları kurulmuştur. “Musansha Shimbun” (Proleter Haberleri) ve “Senki” gibi dergiler düzenli olarak “Japonya Proleter Sanat Takımı” gibi sol gruptaki sanatçıların radikal görüşlü eserlerine yer vermiştir.
Son yıllarda görsel pop kültürün geleceğiyle ilgilenen herkesin dikkatini çeken japon çizgi romanları, Japon kültürüyle ve Japonya'nın 2. Dünya Savaşı’ndan sonra yaşadığı zor koşullu dönemle iç içe geçmiş durumdadır. Bu dönemde Japon çizgi romanı bir tür evrim geçirmiş ve çok farklı türler ortaya çıkmıştır. Japonya'da savaş sonrası tüm ülkeye egemen olan ağır hayat şartları, ekonomik güçlükler ve kağıt sıkıntısı nedeniyle yayınevlerinin okuyucularına ulaşabilmek için kiralık manga uygulamasını başlamasına sebep olmuştur. "1950'lerin ortasında manga kiralayan dükkanların (kashihonya) sayısı hızlı bir artış gösterdi ve 30.000 dükkana ulaştı. İsteyenler 10 Yen karşılığında istedikleri bir kitap veya dergiyi 2 günlüğüne kiralayabilmekteydiler. Shadow (Kage) (Gölge) ve Street (Machi) (Sokak) zamanın en büyük iki kiralık ‘manga’ dergisi oldular. 1956-59 yılları arasındaki kiralık ‘manga’ların her biri ayda yaklaşık 160.000 genç erkek tarafından okunmaktaydı."
Shadow (Kage) (Gölge)
Anime ve Manga Türleri
Anime ve Manga türleri; Komedi, aşk, macera gibi türlerin yanı sıra terimlerle hitap edilen türleri de vardır, bunlar:
Shônen: Erkekler için yapılmıştır, genelde iyiyle kötü arasındaki kanlı savaşı anlatır, ama son yıllarda aşk ve macera üzerine eğilmeler olmuştur. "Shonen" ve "Shounen" olarak da karşımıza çıkıyor. Çoğu ülkede shounen türü tv'lerde çocukların psikolojisini bozduğu ve şiddete özendirdiği için yasaklanmıştır. (Örn: I"s, Video Girl Ai, DragonBall, Naruto, Zombie Powder)
Shôjo: Kızlar için, genelde konu aşka dayanır, mangalarında çizimleri farklıdır ve gözler normalden de büyük olur, genelde sevimli karakterler kullanılır. Ergenlik çağındaki kızları hedef alır. "Shoujo" da denir. (Örn: Sailor Moon, Card Capture Sakura, Darling wa Namamono ni Tsuki)
Chibi (Super Deformed): Bunlar ya küçük çocuklar için yapılmıştır ya da komedi unsurudur. Diğer türlere göre bu türde yapılmış pek anime veya manga yoktur. Genelde tv serilerinde bölümün sonunda çıkarlar. (Örn: Record of Lodoss War)
Mecha: Dev robotlar savaş, ölen pilotlar vs vs.. En çok tutulan türlerden biridir. Robot tasarımları büyük önem taşır eğer robotunuz seyirciler veya okuyucular tarafından beğenilmezse eseriniz berbat demektir. Örneğin en iyi mech serilerinden olan Macross serisi, Macross 7 gibi kötü bir yapım yüzünden beklediği başarıyı elde edememiştir, aksine Macross Plus çok iyi bir yapım olmakla beraber 4 yıl boyunca süren araştırmalar sonucu yapılmıştır, şu an Macross Firması Macross 7'yi unutturmak için çalışmalar yapıyor. (Örn: Macross Serisi, Escaflowne, Gundam)
Echi: Bunun üstünde kısa kısa duracağım çünkü tek başına pek bir işe yaramaz, genelde shônen türünde bulunur. Garip espriler, aşırı olmamak kaydıyla sapıklık vardır (Örn; Chobits, Tenjo Tenge, I"s)
Hentai: Bu tür genelde erkekler içindir ama kızlardan da izleyen ya da okuyan yok değildir. "Adult Anime" olarak da adlandırılır. Cinsellik ağırlıklıdır, genelde "18 yaş ve üstü" uyarısı olur. En çok para yapan sektörlerdendir. (Örn: LaBlue Girl, Shin Angel, Shusaku Replay Night)
Mecha'ya örnek resim
Günümüzde Durum
Günümüzde, Japon çizgi romanlarının en bilinen şekli öykülü çizgi romanlardır. İlk defa çizgi roman dergilerinde seri halde yayınlanmış daha sonra da kitap haline getirilmişlerdir. Hepsinin tamamı binlerce sayfa uzunluğuna erişmektedir. Birçok Japon çizgi romanının ilk defa görüldüğü çizgi roman dergileri birbirinden ayrı türler olarak, genç erkekler, genç kızlar, yetişkin erkek ve kadınlar için hazırlanmıştır. Ancak günümüzde hepsi, giderek artan değişik kültürlerdeki okuyucu kitleleri tarafından okunmaktadır. Amerikan çizgi romanlarıyla aralarında çok az benzerlik vardır. Mangaların en büyük farkları, çok sayıda sayfaya sahip olmalarıdır. Amerikan çizgi romanları genellikle 30-50 sayfa kadar basılırken, Japonya’da haftalık bir çizgi roman dergisi yaklaşık 400 sayfa olarak basılmaktadır.
Japon kitap piyasasının % 30'unu kapsayan Manga endüstrisi ayrıca önemli bir ekonomi faktörü olmuştur. İstatistiklere göre her Japon yılda 15 Manga almaktadır. Buda ekonomiye yılda 250 Milyar Yen (31 Milyar YTL) gibi büyük bir katkı yapmaktadır.
Kaynakça
• Elif VAROL (2003) UZAKDOĞU KÜLTÜRÜNDE ‘JAPONYA ÖRNEĞİNDE’ ÇİZGİ ROMAN SANATININ GELİŞİMİ, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi
• Onur Alparslan, "Geçmişten Günümüze Manga Tarihi"
• Burak Aydın (2003) "Nedir bu Anime? Peki Ya Manga?", MANGANİME DERGİSİ, S:1
ANiMASYON
Bilgisayar animasyonları artık o kadar yoğun bir şekilde kullanılmaya başlandı ki, hayatımızın hemen hemen her alanında bilgisayar animasyonlarına rastlamamız mümkün. İşte animasyonların yoğun olarak kullanıldığı alanlardan kısaca bahsedelim:
Bilimsel canlandırma: Bilgisayarlar tarafından hazırlanan grafik ve canlandırmalar, bilimin hemen hemen her dalında yararlanılan vazgeçilmez öğelerdir. Jeoloji, astronomi, denizbilimi, yüksek atom fiziki vb. birçok bilim dalı bilgisayar animasyonları sayesinde daha anlaşılabilir hale getirilebilmektedir.
Eğlence: Sanırım bu konuda, sadece günümüzde oynadığımız bilgisayar oyunlarına bakmamız yeterli olacaktır. Her oyunda, oyunun tanıtımı amacıyla yapılmış animasyonları ve oyunun içerisinde yüzlerce animasyon da bulmanız mümkün.
Eğitim: Eğitimin daha zevkli ve daha çekici hale getirilmesi için birçok araştırma yapılmaktadır. Bu konuda kullanılan en etkileyici uygulamalardan birisi yine bilgisayar animasyonlarıdır. Bilgisayar animasyonları sayesinde çocukların hem kavrama kabiliyetleri artırılmakta hem de bu animasyonların onların ilgisini çekecek tarzda hazırlanmasıyla konuya ilgileri daha kolay toparlanmaktadır.
Mimarlık: Bilgisayar animasyonlarından yararlanılan ve son yıllarda ülkemizde de oldukça popüler hale gelen bir diğer kulanım alanıdır. Mimarlık çalışmalarında iç dekorasyon olsun, çevre düzenlemesi olsun, yapılacak mimari çalışma olsun önceden bilgisayarlar tarafından canlandırılabilir ve daha plan aşamasında iken bu düzenlemeler gerçekçi bir şekilde izlenebilir, mimari yapı içerisinde önceden dolaşma şansı elde edilebilir.
Multimedya: Multimedya, bilgisayar animasyonlarının en çok kullanıldığı alanlardan birisidir. Bilgisayar animasyonları, özellikle sunum oluşturulması işlemlerinde çok yoğun bir şekilde kullanılmaktadır. Kullanılan bilgisayar animasyonları sayesinde, uygulamalar çok daha canlı ve etkileyici olmaktadır.
Mühendislik: CAD, eskiden beri mühendislerin en büyük yardımcısı olmuştur. Animasyonlar sayesinde artık tasarlanan ve geliştirilen her türlü araç ya da parça canlandırılabiliyor. Özellikle otomotiv ve uçak sanayinde çok yoğun bir şekilde animasyonlardan faydalanılmakta, tasarlanan her türlü hareketli parça,animasyonlar sayesinde incelenebilmektedir.
Reklam Sektörü: Reklam sektöründe bilgisayarlar, son yıllarda en çok kullanılan araçların başında gelmektedir. Bilgisayarın reklam sektöründe kullanılmasıyla, reklamların etkinliği ve akılda kalıcılığı artırılırken, her türlü reklam fırsatı kullanılabilir hale gelmiştir. Günümüzde, reklam filmlerinde sıkça gördüğümüz, cansız eşyaların insan gibi hareket etmesi işlemi de, animasyonlardan faydalanılarak yapılmaktadır. (Meselâ, dans eden bulaşık deterjanları vb.)
Sinema: Bilgisayar animasyonları; gerçekleştirilmesi oldukça pahalı ve zor olan birçok film sahnesinde özel efektler yapmak amacıyla kullanılmaktadır. Abyss, Terminatör 2, Jumanji ve Jurrassic Park gibi filmlerdeki özel sahnelerde bilgisayar efektleri kullanılmıştır.
Televizyon: Bilgisayar animasyonlarına sıkça rastladığımız bir başka uygulama alanı ise TV’lerdir. TV’lerdeki programların jeneriklerinden, sanal stüdyoların gerçekleştirilmesine kadar birçok alanda bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır.
Uzay Çalışmaları: Uzay çalışmaları konusunda bilgisayar animasyonlarının ne derece etkili olduğunu her geçen gün görmekteyiz. En son, Mars gezegenini inceleyen PathFinder adlı uzay aracının çalışma sistemi ve yaptığı çalışmalar, kamuoyuna bilgisayar animasyonları ile tanıtıldı. Ayrıca bu araç ve gereçlerin yapılmasında da bilgisayar animasyonlarından faydalanılmaktadır.
Video: Bilgisayar animasyonları bir hikâyenin tamamıyla canlandırılış sunulması amacıyla da kullanılıyor. Bu teknikle oluşturulan birçok video filmi de mevcuttur. Walt Disney ve bazı firmaların hazırladığı videolar, bu konudaki en iyi örneklerdendir.
WEB ANİMASYON
Web'de ki animasyon, başka hiçbir yerdeki animasyondan daha değişik çalışmaz. Animasyon ard arda gösterilen statik image lardan oluşur. Kareler daha hızlı ilerledikçe animasyonun akımı da artar. Malesef, Web oldukça yavaş bir yer olabiliyor ve hızlı çalışması gereken animasyonlar özel bir teknoloji kullanılmazsa ekranda donabiliyor.
3D ANİMASYON
3D animasyon ve grafiklerin önemi gün geçtikçe artıyor. ilerleyen teknoloji ve ihtiyaçlar zaman içersinde görselliğin daha ön plana çıkmasına sebep oldu. Özellikle sinema sektörünün son yıllarda yoğun bir şekilde bilgisayar grafik ve animasyonlarına yer vermesi, bilgisayar oyunları ve eğlence sektörünün eskiye oranla dev adımlarla büyümesi dikkatlerin 3D programlarına çevrilmesine sebep oldu. Özellikle kullandığımız bilgisayar sistemlerindeki performans artışı ve görsel alandaki gelişmelerle 3D programları kendilerini daha da geliştirme şansına sahip oldu.
3 boyutlu animasyonun aşamaları şunlar:
1. Storyboard (hikaye belirlenir)
2. Modelleme
3. Animasyon
4. Shading (yüzey özelliklerinin belirlenmesi)
3D Studio Max ve Authorware 3 boyutlu çizim programlarının en iyileridir.
|