#1
|
||||
|
||||
Ekran Kartı
Görüntü kapasitesini bilgisayara vermek için takılan bir karttır. Bir bilgisayarın görüntü kalitesi hem ekran kartına ( Görüntü bağdaştırıcı) hem de monitör’e bağlıdır. Örneğin Bir Monochrome monitör, görüntü bağdaştırıcınız ne kadar kuvvetli olursa olsun renkleri görüntüleyemez.
Birçok farklı tipte görüntü bağdaştırıcısı günümüzde bulunmaktadır. Bunlardan en uygun görüntü standartlarını IBM ve VESA firması tarafından tanımlanmaktadır. Her bağdaştırıcı farklı video modları sunar. Video modlarının iki temel kategorisi text ve grafik modudur. Text modunda bir monitör yalnızca ASCII karakterleri görüntüleyebilir. Grafik modunda ise bit eşlemli şekilleri görüntüleyebilir. Text ve grafik modlarının içinde bazı monitörler çözünürlük seçeneği sunarlar. Daha düşük çözünürlükte bir monitör daha çok renk görüntüleyebilir. Modern bağdaştırıcılar bir bellek taşırlar. Böylece bilgisayarın belleği görüntüleri depolamada kullanılmak zorunda kalmaz. Buna ek olarak çoğu bağdaştırıcının grafik hesaplamalarını gerçekleştirmek için kendi grafik işlemcisi vardır. Bu bağdaştırıcılara grafik hızlandırıcı (graphic accelerators) denir. Günümüzdeki çoğu monitör görüntüleri göstermek için analog sinyalleri kullanırlar. Görüntü bağdaştırıcısının Yaptığı işlem de bilgisayardan ekrana gidecek olan görüntünün dijital bilgisini alır. Kendi belleğinde depolar ve bunu analog sinyallere çevirerek monitöre gönderir. Çözünürlük: Çözünürlük bilgisayar ekranındaki bulunan pixel sayısıdır. Yatay ve dikey ekrandaki pixel sayısı terimleri ile ifade edilirler. Çözünürlük bir inch’de bulunan pixel sayısı olarak ifade edilse de durum bilgisayar monitörlerinde biraz farklıdır. Bilgisayar monitörü için verilen çözünürlük; bilgisayarın yatay ekseninde ve dikey ekseninde bulunan pixel sayısını verir. Örneğin Bir monitör için 800’e 600 çözünürlük bilgisi veriliyor ise; Bunun anlamı yatay eksende 800; dikey eksende de 600 pixel bulunduğudur. Toplamda ise 800*600 pixel görüntülenebilir. Çözünürlük arttıkça görüntülenen şeklin netliği artar; fakat görüntülenen şeklin ise boyutu bilgisayar ekranında küçülür. Aşağıdaki tablo farklı çözünürlükler için ihtiyaç duyulan Video belleğini (Video RAM) göstermektedir. Çözünürlük 256 renk (8-bit) 65,000 renk(16-bit) 16.7 milyon renk (24-bit,gerçek renk) 640x480 512K 1 MB 1 MB 800x600 512K 1 MB 2 MB 1,024x768 1 MB 2 MB 4 MB 1,152x1,024 2 MB 2 MB 4 MB 1,280x1,024 2 MB 4 MB 4 MB 1,600x1,200 2 MB 4 MB 6 MB Ekran kartları cephesinde hep tek taraflı incelemelerin yapılması, profesyonel ekran kartları incelemesinin boşlanması ve profesyonel ekran kartlarıyla ilgili bilgilerin çok nadiren verilmesi çoğu kullanıcının kafasında çok önemli soru işaretleri oluşturdu. Bu sorunlardan en önemlisi tercih meselesi. 3D ve CAD/CAM ile profesyonel olarak ilgilenen kişilerin işi OpenGL ile olduğu için, yeni oyunlarda OpenGL destekli ifadesine rastlanması, bu kullanıcı kesiminin kartların oyun performansına bakarak tercih yapmasına neden oluyor. Böyle bir seçimin neden yanlış olduğunu işin ehli kullanıcılar biliyor; fakat yeni nesillere ve yeni kullanıcılara bunu örnek testlerle anlatmak gerekiyordu. Bunların yanı sıra, profesyonel ekran kartlarını oyun kartlarından ayıran unsurlara da değinmek gerekiyordu. Bu konuyla ilgili olarak çok fazla mail gelmeye başlayınca ve haber guruplarında çok tartışılmaya başlanınca bu konuya eğilmeye karar verdik. Profesyonel Ekran Kartı Nedir? Genelde "müşteri CAD ile uğraşacakmış" diye tabir edilen ve "profesyonel kesim" diye belirttiğimiz, oyun haricindeki tasarım, modelleme programları için hem donanımsal, hem de yazılımsal olarak özel olarak geliştirilen ekran kartlarına bu ismi veriyoruz. Biraz önce işaret ettiğimiz gibi profesyonel ekran kartı konseptinin hafiften unutulmasındaki en önemli sebeplerden bir tanesi de oyunlar. Profesyonel tasarım ile uğraşan kişinin genelde OpenGL(3D yazılım arabirimi) ile işi olur. Fakat 98-99 senesinden sonra yeni çıkan oyunlarda OpenGL desteklidir ibaresine rastlanması akılları biraz karıştırdı. Kullanıcılar OpenGL destekli oyunların performansına bakarak tercih yapmaya başladı. Bunun haricinde, profesyonel tasarımla uğraşıyorsunuz diye hiçbir araştırma yapmadan da profi ekran kartı alma gibi yanlışlar da yapılıyor. Örneğin, 3D/DCC ile uğraşanlar için yüksek texture performansı gerekirken, CAD/CAM ile uğraşanlar için yüksek doku(texture) yani bellek performansı gerekmiyor. Bu tür konularda da yanlışlık yapılabiliyor. Oyun Kartı vs. Profesyonel Ekran Kartı Profesyonel kesimin gidip oyun kartı almasının yanlış olduğundan bahsettik. Peki bu yanlışlar neler? Birinci olarak bilinmesi gereken, 3D oyunlardaki sahnelerde yer alan objeler basit, yani az poligon içerdiğidir. Gerçekçilik efektleri texture(doku) adını verdiğimiz resim dosyalarının, objelerin yüzeylerine bindirilmesiyle elde ediliyor. Profesyonel tasarımda ise sahnede gerçekçilik ön plandadır. Yani objeler çok fazla poligon içerebilir. Dolayısı ile profesyonel tasarım için yüksek poligon performansına ihtiyaç duyulabileceğinin altını çizmek gerekiyor. Gerçekçiliği sağlamada çok fazla poligon kullanılması gerekiyor. Q3 motorunu taşıyan güncel bir oyunda yaklaşık 8000-9000 poligon kullanılır. Render ise doku ve ışık bilgiler ile edilir. Fakat, örneğin CAD/CAM uygulamalarında karmaşık geometrilerle çalışılır. 256000 üçgene kadar yolu var. Profesyonel ekran kartlarını, oyun kartlarında ayıran önemli özellik, sürücü desteği. Profesyonel tasarım yazılımları için özel olarak optimize edilmiş sürücüler ve progr*****lar gelir profi ekran kartları ile. Ekran kartının performansını sürücüler aracılığı ile kullanılacak programa göre optimize etmek mümkün. Hatta nVidia’nın profi ekran kartı çözümleriyle verilen 3DSMax, AutoaCAD gibi yazılımlar için ufak eklentiler, uygulamadaki kullanılmayan özellikleri kapatarak performansın artmasına imkan tanıyor. İstendiği takdirde de daha fazla kalite için programı modifiye etmek mümkün oluyor. Oyun kartlarında böyle bir sürücü desteğinin olmadığını dikkatli kullanıcıların hepsi bilecektir. Bir diğer fark, WireFrame performansı. Özellikle 3D/DCC ve CAD/CAM ile uğraşanlar için WireFrame performansı çok önemli. WireFrame’i tel ve çizgi kafesler olarak tanımlamak mümkün. WireFrame’li obje döndürüldüğü zaman geometrik bilgilerin tekrar hesaplanma hızı oldukça önem taşır. Hatta profi ekran kartlarında hardware üzerinden 'Wireframe Anti-Aliasing' desteğinin olduğunu, bu desteğin oyun kartlarında olmadığını da vurgulamak gerekiyor. OpenGL destekli oyunların hemen her zaman tam ekran çalıştırılmasına karşın, 3D Studio MAX, Maya gibi programların gerektiğinde birden çok pencerede aynı zamanda OpenGL destekli yürütülür. Bu önemli bir farktır. Sürücüler ile birlikte gelen “Unified Back/Depth Buffer” konsepti yardımıyla bellek optimizasyonu sağlanıyor ve birden fazla OpenGL penceresinde işlem yürütülmesini kolaylaştırıyor. Söylediklerimizin yanı sıra bir de kalite problemleri var. Bir oyun kartı ile profesyonel tasarım ile uğraştığınızda dokularda bazı bozukluklarla karşılaşabilmeniz de mümkün oluyor. Bu, hem iş kaybı hem de zaman kaybı anlamına geliyor. |
Benzer Konular |
||||
Konu | Konuyu Başlatan | Forum | Cevaplar | Son Mesaj |
mavi qece | Nixie | Şiir Dünyası | 0 | 16 July 2009 08:41 |
İbtila ve İmtihan | haktan | İslam Dünyası | 0 | 6 January 2009 14:36 |
Atomun Tarihçesi | HaZzAn | kimya | 3 | 30 December 2008 17:10 |